Opening: 4-wide Combo

Hier könnt ihr Taktiken in jeder Form zeigen und diskutieren. Auch Diskussionen über klassische Tetrisspiele sind gerne gesehen.

Opening: 4-wide Combo

Beitragvon BaYoNeTTe » Mi 15. Jun 2016, 21:44

Hier der zweite Artikel meiner Reihe über Eröffnungen. Und heute behandeln wir die

4-wide Combo

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Die 4-wide Combo ist eine fortgeschrittene Eröffnung, die auch im Midgame manchmal Verwendung findet. Sie ist so ziemlich die längste unter den Openings. Benannt ist sie nach einem 4 Spalten breiten Canyon, in dem man dann die Combo abzieht. Ziel ist normalerweise, den Gegner bereits in der Eröffnung auszuschalten.

Pacing:
-ca. 16-28 Tetriminos für den Combo-Stack
-2 Tetriminos für Combo 0 und Combo 1
-die nächsten 10 Tetriminos senden: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 4, 5 Lines
-bzw kummuliert: 1, 2, 4, 6, 9, 12, 16, 20, 24, 29 Lines

Setup:
Eine 4-wide wird gestackt, indem man einen Hauptstack mit einer breiten von 6 Spalten baut und daneben 4 Spalten freilässt. In dieser Lücke müssen dann mehrere Minos (Teilblöcke) liegen, damit die Combo funktionieren kann. Bild [1] zeigt das noch einmal recht deutlich: Der Hauptstack ist grün und die Combo-Gap ist rot eingefärbt. Anschließend erfolgt das Downstacking der Combo, was auch nicht ganz einfach ist. Jedes Tetrimino wird genau eine Line clearen und damit eine maximale Combolänge ermöglichen. Die einzelnen Schritte schauen wir uns nun etwas näher an.

[1]
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(1) Die Minos in der Gap
Da viele Spieler die Minos in der Gap mit dem ersten Tetrimino festlegen, behandeln wir dieses Thema auch als erstes. Zuerst will ich kurz abhandeln, wie viele Minos man in die Gap packen sollte. Falls du es eilig hast: Die Antwort lautet 3. Falls du Zeit für Erklärungen hast, hier etwas ausführlicher:
Mit 0 Minos kann nur das I-Piece überhaupt eine Line clearen. Alle anderen 6 Tetriminos bedeuten Comboabbruch.
Mit 1 Mino können das S, Z und O sicher keine Combo machen und würden ein Ende der Combo bedeuten, d.h. die Combo wird sicher nicht sehr lang.
Mit 2 Minos hat man schon mehr Optionen, aber Ts werden Probleme machen.
Mit 3 Minos hat man (dank Hold und SRS) sehr gute Möglichkeiten, die Combo am Leben zu halten.
Mit 4 Minos hat man eine ähnliche Vielfalt an Optionen. Allerdings besteht die Gefahr (und manchmal sogar der Zwang), einen Double Line Clear zu machen und danach mit 0 Minos in der Gap dazustehen. Außerdem ist die Parität beim Upstacking problematischer.
5 oder mehr Minos brauchen wir nicht diskutieren, da dadurch die Combo unnötig verkürzt wird.
Nun da wir uns für 3 Minos in der Combogap entschieden haben, kommt jetzt noch die interessante Frage, wie man diese in der Gap anordnen sollte. Ein Mino von dem Tetrimino sollte Teil des Stacks sein und die anderen 3 Minos kommen in die Gap. Die interessanten Möglichkeiten (ich zeige hier nur die Gap auf der rechten Seite, links ist es gespiegelt) sind I, T, und S (siehe [2-4], gezeigt wird jeweils der erste Bag). Auch möglich sind L und J, wenngleich die Form für das Starten der Combo suboptimal ist [5-6]. Mit Z lässt sich auch arbeiten, dann muss man allerdings ein anderes Mino vorher platzieren oder etwas unterschieben. O ist nur in Kombination mit anderen Minos möglich.

[2].............................................[3].............................................[4]
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[5].............................................[6]
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(2) Upstacking
Das Upstacking läuft weitestgehend normal ab. Stell dir vor, du sprintest auf klassische Art und Weise mit einer Tetrislücke auf der linken oder rechten Seite. Nur diesmal ist der Stack bloß 6 Minos breit anstatt 9. Sonst sollte es sich ähnlich anfühlen vom Stacking her.
Grundsätzlich empfehle ich, auf der linken Seite zu stacken, da das in der Regel ein klein wenig schneller geht (bzw. mit weniger Tastendrücken). Interessant ist noch die Höhe, auf die du stackst. Als Faustregel gilt: Combolänge = Stackhöhe - 1. Eine 9er Combo schickt 20 Lines, was die ganze Matrix des Gegners ausfüllt, falls keine Gegenwehr kommt. Dafür musst du auf Höhe 10 stacken. Das ist auch so ziemlich die Mindesthöhe auf die du kommen solltest, damit die Combo ein ordentliches Potenzial entfalten kann. Eine gute Combo hat eine Höhe von 11-16. Noch höhere Combos sind manchmal möglich aber eigentlich zu gierig, als das man so etwas machen sollte.
Besonderes Augenmerk sollte auf der Parität liegen. Da der Stack doch signifikant schmaler ist als gewöhnlich, wirkt sich eine unausgewogene Parität sehr negativ auf das Upstacking aus. Wichtig: Nur das T-Piece kann die Parität wieder reparieren! [7] zeigt ein Beispiel für die schlechtmöglichste Parität. Eine solche Konstellation sollte vermieden werden, da nach dem Platzieren des T keine L, J und O mehr sauber platziert werden können und sich diese Situation bis zum nächsten T garantiert nicht ändern wird! Wichtig am Paritätsproblem ist die Erkenntnis, dass einzig und allein das T-Piece die Parität im Stack beeinflusst. Das heißt, dass man beim Platzieren der Ts besonders aufpassen muss. Das Negativbeispiel [7] hätte einfach vermieden werden können, indem das T-Piece woanders platziert worden wäre.
Wenn man doch mal einen Fehler gemacht hat und spontan kein T für die Wiederherstellung der Parität hat, kann man einen T-Spin bauen, wie in [8] gezeigt, und weiterstacken. Wenn dann später das T kommt, füllt man den T-Spin auf und versucht wie gehabt weiter zu stacken.
Ansonsten bedeutet ein Stackingfehler oder ein nicht reparierbarer Misdrop immer sofort das Ende der Combo! Dann heißt es sofort abbrechen, downstacken und erst einmal in die Defensive gehen. Jede Lücke würde beim Downstacking unweigerlich die Combo unterbrechen und ist daher tödliches Gift.
Wenn ein Tetrimino mal wirklich gar nicht passt, kann man es aber recht problemlos in die Combogap packen. Das verkürzt die Combo zwar um 1, ist aber meistens ein passables Opfer. Wenn man das mehr als einmal machen muss, ist die Combo allerdings schon stark abgeschwächt.

[7].............................................[8]
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(3) Downstacking
Der eigentliche Angriff findet im Downstacking der Combo statt. Jedes Tetrimino sollte genau eine Line clearen. Das muss nicht die unterste Reihe in der Matrix sein, sondern kann durchaus auch die zweite Reihe sein!
Das wichtigste an der 4-wide ist die Combolänge. Umso länger die Combo, umso stärker der Angriff, wobei die Combo progressiv immer stärker wird. Um die Combo möglichst lange am Leben zu halten, solltest du unbedingt deinen Hold und die Next-Queue im Auge behalten. Und damit meine ich mehr als nur den unmittelbar nächsten Stein sondern mindestens 2, besser wären 3-4. Obwohl es natürlich wünschenswert ist, die Combo möglichst schnell abzubauen, ist es fast immer rentabel, ein klein wenig mehr Zeit beim Platzieren der Steine zu investieren, wenn die Combo dadurch etwas länger wird als wenn man einen Fehler macht.
Das Downstacking von Combos erfordert ein wenig Übung. Glücklicherweise bietet NullpoMino einen sehr guten Spielmodus, der genau dafür gedacht ist: Combo Race.
Falls du eher für Theorie empfänglich bist, möchte ich noch ein paar Bemerkungen dazu machen. Wichtig ist die Form der 3 Minos im Stack. Sie muss jederzeit zu den nächsten Tetriminos passen. Wie in [2-6] gibt es unterschiedliche Formen. Der Grund warum ich [2-4] empfohlen habe ist ganz einfach der, dass diese Formen mehr Möglichkeiten für Lineclears bieten. Das gleiche gilt nicht nur für den Start der Combo sondern auch für den Erhalt der Combo. Versuche also möglichst diese Formen zu bauen.
Bei [2] passen I, T, J, L und S. Wenn du [3] in der Gap hast, kannst du die Combo mit I, O, T, J, L und Z fortsetzen. Bei [4] sind I, O, T, L, S und Z möglich. In den gespiegelten Versionen musst du L/J und S/Z tauschen.
Mit [5] gehen bloß I, L, J und O und bei [6] sind nur I, T, L und J möglich.
(Es gibt auch noch ein paar Formen, die erst während des Downstackings entstehen, aber die sind hier nicht gezeigt.)
Aber nicht nur bei den Formen im Well gibt es Präferenzen. Auch was die Tetriminos an sich angeht, gibt es Unterschiede. Ein I passt immer. L und J sind auch gern gesehen. Mit T kann man oft auch gut arbeiten. O, S und Z sind kleine Problemkinder. Danach sollte man auch seinen Hold ausrichten. Wenn man im Hold und in der Next-Queue den gleichen Stein hat, bedeutet das im Falle eines S oder Z fast immer den Tod der Combo und bei einem O ganz sicher den Tod der Combo (bis auf perverse Ausnahmen, die aber praktisch nie vorkommen).
Wenn die Garbage-Gap in der Combo-Gap ist, musst du vorsichtig sein! Ein perfektes Garbagetetris ist ok, aber ansonsten solltest du möglichst nicht mit dem Garbage spielen (außer du weißt genau, was du tust), da dadurch die 3 Minos in der Gap gefährdet sind. Eine einzige Garbageline zu clearen bedeutet, dass du bereits nur noch 2 Minos übrig hast. Auch vor T-Spins, die manchmal während des Downstacking entstehen, solltest du Halt machen. Der T-Spin-Double schickt 4 Lines zusätzlich zur Combo. Wenn die Combo dadurch aber nur um 1 verkürzt wird, dann verlierst du in der Regel 4 oder 5 Lines Attack. Meistens wirst du aber mehr als nur 1 an Combolänge verlieren, weil sie durch einen vorzeitigen Tod abgebrochen werden muss.

Wo wir gerade bei sterbenden Combos sind: Was tun, wenn die Combo vorzeitig zu Ende kommt?
Je nachdem wieviel Druck dein Gegner bereits aufgebaut hat, kannst du versuchen die Combo wieder ein Stück weit aufzubauen und dann nochmal neuzustarten. Wenn die Combo schon recht weit war (7+), dann ist das meistens keine gute Idee gegen gleichstarke Gegner, da der 2. Comboversuch vermutlich auch nicht viel länger wird, wenn dein Gegner dir ordentlich Druck macht. Das Gute ist: Nach einer vorzeitig abgebrochenen Combo kann man in der Regel trotzdem den ganzen Stack in einer Combo downstacken und ist dadurch vor Angriffen des Gegners geschützt, bis man alles abgebaut hat und sich dem Garbage widmen kann.

Ein wichtiger Hinweis noch: Ab zweistelligen Combolängen wird es brutal. Wenn man bereits eine 12er Combo geschickt hat, aber die 13 Combo würde sehr hässliches Overstacking bedeuten, ist es das fast immer trotzdem wert. Nur wenn du sonst perfekten Anschluss an Garbage mit jeder Menge Tetrisse hast, solltest du die 13er Combo nicht machen. In [9] wird eine Situation gezeigt, in der sich das Fortsetzen der Combo sicherlicht lohnt. Umso mehr noch, falls nach dem T die Combo noch um mindestens 1 verlängert werden kann!

[9]
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Variationen
Eine interessante Variation besteht darin, das Tetrimino das die Minos in der Gap beisteuern wird, möglichst lange aufzuschieben. Damit bleiben 5 Spalten in der untersten Reihe frei (siehe [10]). Der Vorteil: Wenn dein Gegner den ersten Angriff schickt, kannst du seine 4 Lines (die meisten ersten Angriffe schicken 4 Lines) mit 50% Wahrscheinlichkeit mit einem I-Piece zurückschicken (siehe [11]). In einem von fünf Fällen musst du das I-Piece spinnen, das gibt dann zusätzlich auch noch Stylepunkte!
Meistens ist es allerdings sinnvoll (wenn irgendwie möglich), ein I-Piece im Hold zu behalten und das Clearen des Garbage hinauszuzögern, bis der Gegner den nächsten Angriff schickt und dann den ankommenden Garbage auszukontern. Damit kann ein höherer Combostack trotz 2 großer Angriffe realisiert werden.
Aber einen Nachteil hat das ganze leider auch: Du musst recht spät im Upstacking noch ein zusätzliches Tetrimino unter den Stack schieben. Außerdem ist es grundsätzlich unmöglich, die Combo zu beginnen, bevor die Combo mittels dieser Micromanagement-Aktion vervollständigt wurde :(
Probier die Variation aus, nachdem du die normale 4-wide beherrschst. Wahrscheinlich wirst du aber feststellen, dass es eher eine nette theoretische Spielerei ist, die sich praktisch schwer umsetzen lässt.

[10].............................................[11]
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Eine wesentlich wichtigere Variation ist die sogenannte Center-4-wide. Da diese allerdings eine Vielzahl an Besonderheiten aufweist, sei ihr ein eigener Artikel gewidmet.

Follow-Up:
Da das Upstacking und Downstacking einer Combo sehr lange dauert, wird der Gegner wahrscheinlich schon längst seine eigene Eröffnung abgeschlossen haben, ins Follow-Up übergegangen sein und das Midgame ist bereits in vollem Gange. Dementsprechend kann ich kein konkretes Follow-Up für die 4-wide Combo empfehlen. Es ist alles sehr situationsabhängig. Hier trotzdem noch ein paar generelle Hinweise:
Wenn dein Gegner 1-2 Angriffe gemacht hat, bevor du die Combo begonnen hast oder er auch eine Combo durchgeführt hat, die tatsächlich länger war als deine eigene, dann hast du jetzt einigen sauberen Garbage, der aus 4er oder 5er Garbage Lines besteht. Kontertetrisse sind angesagt.
So oder so, meistens wirst du am Ende in der (erstaunlich unangenehmen) Situation landen, einen sehr flachen, undefinierten Stack zu haben. Sollte dein Gegner noch leben, ist es recht schwierig, daraus weitere starke Angriffe zu bauen. Vielleicht klappen ein paar schnelle T-Spins? Falls dein Gegner noch ziemlich gesund ist, bietet sich vermutlich auch ein Hybrid-Stack an.

Stark gegen:
-defensive Spieler
-langsamere Spieler
-2-wide/3-wide Combos
-Tetrisstack

Schwach gegen:
-sehr schnelle Spieler
-Früher Druck: ab 2 T-Spins (Double oder Triple) wird es bedrohlich und man muss in der Regel die Combo starten
-Spikes: Falls das Garbage Level plötzlich so hoch steigt, dass man mit dem nächsten Tetrimino Lock-In im Blockout landet und man kann weder mit dem aktuellen noch mit dem Hold-Stein die Combo starten, dann heißt es gg noch bevor deine Eröffnung auch nur eine Line geschickt hat ;)

Siehe auch:
2-wide, 3-wide
Center-4-wide



Und das war Nummer 2 in der meiner Reihe über Eröffnungen ^.^
BaYoNeTTe
 
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